Division Rivals weist Probleme auf, die bei FUT-Zockern für Frustmomente sorgen. EA muss Wege finden, um den Modus zu verbessern. Eine Anregung meinerseits.
Division Rivals ist ein skillbasierter Spielmodus in FIFA Ultimate Team. Leider wurde dieser zentrale Aspekt in FIFA 20 immer weiter ad absurdum geführt. Die Gründe dafür sind vielseitig. EA Sports muss Wege finden, um den erst in FIFA 19 eingeführten Modus wieder beliebter bei der Community zu machen.
Das Problem mit den Rewards
Gute Belohnungen sind ein essenzieller Bestandteil von FIFA Ultimate Team, um sein Team weiter verbessern zu können. Sie dienen als regelmäßiger Schritt in Richtung des eigenen Wunschteams. Nun sollte man sollte annehmen, dass die Rewards in den höheren Divisionen deutlich besser sind, um den Spielern einen Anreiz zu schaffen, weiter aufzusteigen. Doch dies ist leider nicht der Fall. Hier lohnt sich der Aufwand gegenüber dem zusätzlichen Ertrag kaum. Einzigartige Preise, wie die TOTW-Packs für die oberen Ränge der Weekend League, gibt es nicht. Dies führt dazu, dass Spieler absichtlich Skillpunkte verlieren, um in niedrigeren Divisionen anzutreten. Dort können sie mit weniger Anstrengung an ähnlich gute Packs oder Münzen gelangen. Der Beginn eines Teufelskreises.
Das Problem mit dem Spielspaß
Unabhängig von den Servern oder der generellen Kritik am Gameplay des Spiels, bleibt mit steigenden Skillpunkten der Faktor Spaß immer weiter auf der Strecke. Eine breite Masse an Spielern möchte einfach nicht in jedem Match an ihr eigenes Limit gehen müssen. Das Verlangen nach ein paar entspannten Partien FIFA ist deutlich größer als ständiger Wettbewerb. Innerhalb von FIFA Ultimate Team gibt es zwar noch die Möglichkeit in Online-Freundschaftsspielen gegen zufällige Gegner anzutreten, doch dieser Modus ist nicht sonderlich beliebt, da hier keinerlei Fortschritt erzielt wird. Dies führt zu einem Nachteil gegenüber den restlichen Spielern, denn in FUT ist Stillstand Rückschritt. Auch dieser Umstand bedingt das absichtliche Verlieren von Skillpunkten. In niedrigeren Divisionen trifft der Spieler auf einfachere Gegner, was es ihm ermöglicht auch ohne Bestleistung, Spiele zu gewinnen. Und ist es nicht das Gameplay an sich, welches Freude bereitet, dann sind Erfolg und Spaß umso mehr miteinander verknüpft. Doch was für den Einen den Spaßfaktor steigert, mindert ihn in diesem Fall für den Anderen.
Das Problem mit den Wochenaufgaben
Mit der Einführung der Wochenaufgaben in FIFA 19 hat EA Sports einen Weg gefunden, um die Motivation der Spieler zu steigern. Ab Frühjahr 2020 gab es zu jeder neuen Promo die Möglichkeit untauschbare Objekte durch eine bestimmte Anzahl an Siegen in Online-Einzelspielen freizuschalten. Mit dem Start von FIFA 20 verlagerte EA die Aufgaben in Division Rivals. Der Publisher wollte damit den Schwierigkeitsgrad steigern und den Trend stoppen, Siege an andere zu verschenken bzw. das Spiel nach einem Rückstand frühzeitig zu beenden. Um die Belohnungsspieler schneller zu erhalten hatten sich große Teile der FIFA-Community zudem auf eine Art inoffizielles Golden Goal System geeinigt. Diese Änderung verleitete noch mehr Spieler dazu, sich in tiefere Divisionen droppen zu lassen, um der gleichstarken Konkurrenz aus dem Weg zu gehen und stattdessen gegen schwäche Gegner die Aufgaben abzuschließen. Besonders in den Divisionen eins und zwei, in den man ständig gegen eSportler und Semi-Pros gemachted wird, sind Wochenaufgaben mit speziellen Teambedingungen schwer zu erledigen. Die Verlockung sich down zu ranken ist groß.
Fazit:
In Gesamtheit münden all diese Probleme in einer stetigen Durchmischung unterschiedlich starker Spieler in jeder Division. In einem Modus, der auf einem Skill-System basiert, kommt dies einem Worst-Case-Szenario gleich, da der zentrale Aspekt ad absurdum geführt wird. Ich habe mich intensiv mit dieser Problematik befasst und versucht, eine Lösung zu finden. Das Ergebnis seht ihr hier:
Make Divison Rivals Great Again
Gleiche Division (gd)
Skill Multi: 1,0 | Rang Multi: 1,0
Jede Division (jd)
Skill Multi: 0 | Rang Multi: x<1 wenn Gegner in niedriger Division spielt/x=1 wenn beide in gleicher Division sind/ x>1 wenn Gegner in höherer Division spielt
Minimalwert: 0,25
Maximalwert: 2,0
Jedes Team (jt)
Skill Multi: 1,0 | Rang Multi: 1,0
Aufgaben Teams (at)
Skill Multi: 1,0 / Rang Multi: 0,5
Matrix:
gd • jt
gd • at
jd • jt
jd • at
gd (Skill) • jt (Skill) = 1,0..wie jetzt gerade in FIFA 20
gd (Rang) • jt (Rang) = 1,0..wie jetzt gerade in FIFA 20
gd (Skill) • at (Skill) = 1,0..wie jetzt gerade in FIFA 20
gd (Rang) • at (Rang) = 0,5..damit Leute, die in ihrer Division mit ihrem Main-Team gegen andere Leute mit deren Main-Teams spielen wollen (1,0 rang punkte gd •jt), einen Vorteil gegenüber denen haben, die mit ihrem Main-Team, welches zufällig zu einer aktiven Aufgabe passt, gegen Leute spielen wollen, die wirklich Aufgaben machen wollen
jd (Skill) • jt (Skill) = 0, ergo es werden keine Skillpunkte vergeben..die Filter-Kombination ist eine Art „alles ist erlaubt“ Modus in etwa so wie Online-Freundschaftsspiele nur innerhalb von Rivals, Online-Freundschaftsspiele nutzt niemand, da man dort keine Rewards bekommt und somit keinen Fortschritt macht, EA könnte also die verschiedenen Freundschaftsspiele Modi in diesen Rivals Filter legen, damit man beispielsweise in Rivals Mystery Ball spielen kann, um den Spaßfaktor zu erhöhen -> weniger Sweat da man weder auf- noch absteigen kann..zusätzlich könnte EA die teils nervigen Season Pass Aufgaben aus FIFA 20 wie „spiele eine Partie Kopfball&Volleys“ dann hier stattfinden lassen
jd (Rang) • jt (Rang) = zwischen 0,25 und 2,0 je nach Gegner, 1,0 für gleiche Division und jeweils 0,25 nach oben oder unten wenn Gegner in höherer oder niedrigerer Division spielt..Grund: damit Leute aus hohen Divisionen nicht durch viele Siege gegen Leute aus niedrigeren Divisionen schnell innerhalb ihrer Division in Rang 1 aufsteigen können, um die besten Rewards abzusahnen
Beispiele:
Division 6 Spieler trifft auf Division 6 Gegner -> 1,0 (wie gerade in FIFA 20..siehe gd • jt)
Division 4 Spieler triftt auf Division 5 Gegner -> 0,75
Division 5 Spieler triftt auf Division 4 Gegner -> 1,25 (sehr wahrscheinliches Szenario, weil großer Spieler-Pool)
Division 3 Spieler trifft auf Division 6 Gegner -> 0,25 (Minimum)
Division 6 Spieler trifft auf Division 3 Gegner -> 1,75 (kein Maximum)
Division 1 Spieler trifft auf Division 10 Gegner -> 0,25 (Minimum)
Division 10 Spieler trifft auf Division 1 Gegner 2,0 (Maximum)
-> Extrembeispiel
jd (Skill) • at (Skill) = 0, ergo es werden keine Skillpunkte vergeben, da diese Filter-Kombination Spieler aus hohen Divisionen bei Aufgaben innerhalb von Rivals entlasten soll..auch wenn diese Filter-Kombination vermutlich doch nur von Division 1 Spielern genutzt werden würde, so hätte sie den Vorteil gegenüber gd • at, dass hier keine Skillpunkte vergeben werden und man dadurch auch quitten könnte ohne abzusteigen
jd (Rang) • at (Rang) = jd • jt • 0,5..also zwischen 0,125 und 1,0 je nach Gegner..siehe Beispiele..Grund: siehe gd • at (Abfucker) und jd • jt (Vorteil für Spieler aus hohen Ligen wäre zu groß)
Verdiente Münzen: Berechnung sollte genauso bleiben, wie bis jetzt, lediglich die Endsumme sollte verdoppelt werden, damit viel spielen auch mehr belohnt wird -> 1000 Münzen statt 500 Münzen im Schnitt
FUT Champions Quali Punkte: selbe Formel, wie für die Berechnung der Rangpunkte, heißt festgelegter Wert x für Sieg/Remis/Niederlage in Division y • Wert zwischen 0,25 und 2,0 je nach Gegner
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